El Centro de Competencias Digitales- NCC de Badajoz San Roque ha impartido varias sesiones prácticas al alumnado de la especialidad de “Educación Infantil” de la Facultad de Educación, en la Universidad de Extremadura, con el objetivo de introducirles en los ámbitos de la inteligencia artificial y la robótica educativa.
Un total de 75 alumnos y alumnas han participado en sesiones interactivas que les han permitido familiarizarse con tecnologías digitales, capacidades y tendencias relacionadas con la programación y la robótica, todo ello a través de una técnica de aprendizaje que cobra cada vez más importancia en la educación actual, la metodología STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics).
Entre las dinámicas desarrolladas, los participantes han podido interactuar y programar con el kit de mbot (makeblock), haciendo uso de la aplicación “Makeblock”, con la que se puede dar órdenes al robot educativo. El alumnado también pudo conocer la placa Arduino a través de una práctica de encendido de un led intermitente, un ejercicio que les permitió adquirir la capacidad pedagógica de explicar, por ejemplo, el funcionamiento de un semáforo a un grupo de niños/as de corta edad.
Asimismo, a través del proyecto y portal web Makecode microbit, han programado el juego de “piedra-papel-tijera” para utilizarlo con placas de microbit, iniciándose así de una forma sencilla en el ámbito de la programación por bloques, una metodología desarrollada para introducir conceptos de programación a edades tempranas o para personas que carecen de habilidades para utilizar y comprender lenguajes de programación más complejos.
Por último, los estudiantes también pudieron acercarse al mundo de la inteligencia artificial y entender conceptos como los algoritmos y machine learning. Pero, según destaca Ana Blázquez -técnica del NCC de Badajoz-San Roque, responsable de la formación- es importante el hecho de que los jóvenes pudieran conocer el uso que la inteligencia artificial hace de los datos personales, así como las consecuencias de dicha tecnología al reproducir sesgos o discriminación. Con el objetivo de que los participantes pudieran aplicar lo aprendido en sus futuros puestos como docentes, practicaron con herramientas y recursos como Scratch 3.0, ChatGPT, Autodraw, Lobe de microsoft, Machine learing for kids o Teachable Machine, que permite realizar modelos de entrenamiento.
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